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Sport versus Digitale: la proposta di + Sport a Scuola

La palestra scolastica è un luogo speciale. Ogni sede raccoglie tra le mura spazi e materiali molto differenti, anche se nessuno indugia a riconoscere questo luogo così familiare: le linee colorate per terra, i canestri di basket, il legno del pavimento o del quadro svedese. Le palestre scolastiche sono contenitori di esperienze sportive per tutti: dai giovani studenti alle prese con le funicelle agli atleti agonisti delle società sportive.

È qui che + Sport a Scuola dal 2017 invita alunni, professori, giovani laureati in Scienze Motorie e istruttori sportivi a conoscere la realtà educativa e inclusiva dello sport. Le porte si aprono a ragazzi sedentari come a giovani atleti a rischio di specializzazione precoce, a studenti provenienti da contesti fragili o da marginalità sociale, a chi ha bisogno di un nuovo amico o a chi semplicemente desidera trovare lo spazio e il tempo per giocare insieme.

Quest’anno + Sport a Scuola è entrato in 10 palestre di 10 scuole secondarie di primo grado della regione Friuli-Venezia Giulia, dando opportunità a 226 studenti e studentesse di cimentarsi in 4 nuovi sport proposti da A.S.D. selezionate del territorio, un laboratorio di story telling e tante attività motorie a cura dei docenti di educazione fisica e i collaboratori dell’Università di Udine. Consapevoli della diversità raccolta dalle iscrizioni, volontarie per tutti gli studenti, siamo andati alla scoperta delle caratteristiche dei partecipanti: i nostri ragazzi praticano sport? Quali sport sognano di praticare? In che modo giocano con gli amici?

I livelli di attività dei partecipanti sono stati indagati su due dimensioni: la pratica sportiva e l’attività motoria quotidiana, intesa secondo le linee guida dell’Organizzazione Mondiale della Sanità dedicate all’infanzia come tempo speso in giochi attivi o in movimento. Secondo le linee guida, bambini e ragazzi dai 5 ai 17 anni dovrebbero infatti raggiungere una media di 60 minuti di movimento quotidiano oltre a svolgere attività fisica da moderata a rigorosa almeno 3 volte a settimana (WHO, 2020). Tra i ragazzi di + Sport a Scuola, il 48,3% non pratica alcuno sport, mentre il 20% pratica una disciplina sportiva più di 3 volte a settimana. La maggior parte dei ragazzi che non lo pratica sogna di provare i più noti sport di squadra (soprattutto calcio, basket e pallavolo) ma anche sport individuali come ciclismo, nuoto o arti marziali.

 

E i giochi in movimento? Il 23,4% dei partecipanti riferisce di non fare giochi attivi con gli amici, mentre il 25,6% li pratica una o due volte al mese. Il 22,2% una o due volte a settimana. Il 71,1% dei partecipanti così non raggiunge i livelli di attività indicati dalle linee guida OMS. Allo stesso modo, l’80% dei partecipanti non pratica sport secondo i livelli indicati.

Il dato quantitativo ci conduce a una domanda spontanea: se più della metà dei ragazzi non svolge giochi o attività in movimento, come viene speso il tempo libero con gli amici?

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Il grafico descrive il numero di risposte raccolte, annoverabili a diverse categorie: le più numerose riguardano l’uso di dispositivi digitali, come smartphone, tv e console. Il 46% dei partecipanti spende il tempo libero con gli amici giocando a videogiochi, riferendosi non solamente alla modalità di gioco condivisa, ma anche alle partite giocate “a distanza”, ovvero connettendosi online.

 

 

 

Sebbene un buon numero di risposte sia stato raccolto anche per altre attività sociali, creative o scolastiche, il dato conferma le tendenze ormai note: l’utilizzo quotidiano di dispositivi tecnologici è in forte aumento in età sempre più precoce. Già nel 2020 la sorveglianza internazionale Health Behaviour in School-aged Children aveva messo in luce la preoccupante percentuale di ragazzi italiani di 11 anni che spende 5 o più ore al giorno davanti a PC, tablet o smartphone: questa abitudine riguarda il 6,7% dei ragazzi nei giorni di scuola e il 13,8% nel fine settimana (Istituto Superiore di Sanità, 2020). Insieme alla sedentarietà associata all’uso improprio delle tecnologie, queste abitudini costituiscono fattori di rischio per obesità, disturbi del sonno e ostacoli al sano sviluppo fisico, relazionale e cognitivo dei giovani (tra i disagi che producono le dipendenze da tecnologie interattive il più noto è soprattutto la sindrome da deficit di attenzione o Attention Deficit Disorder, ben studiato anche da Edward Hallowell).

 

Come approcciare il fenomeno? Diversi esperti hanno argomentato gli svantaggi della “demonizzazione” della tecnologia con i ragazzi. Le soluzioni più favorevoli appaiono invece la creazione di momenti di condivisione, in cui i giovani possano esplorare gli strumenti tecnologici insieme a una guida educativa, che li aiuti a scoprire le funzionalità del digitale e a comprendere le giuste distanze da interporre tra la persona e il web. La modalità condivisa favorisce il dialogo e il rapporto di fiducia, indispensabili per affrontare un uso consapevole delle tecnologie durante il tempo della crescita.

+ Sport a Scuola contribuisce non solo alla creazione di momenti attivi, fronteggiando la sedentarietà giovanile attraverso la pratica di nuovi giochi e nuovi movimenti, ma si avvale di linguaggi digitali da esplorare insieme ai partecipanti durante le attività di story telling. Il percorso, denominato “Grammatiche infinite”, accompagna i partecipanti all’espressione di vissuti sportivi personali e collettivi in narrazioni multimediali alla portata di tutti promuovendo l’utilizzo tecnologico a scopo didattico.

 

Fondazione Pietro Pittini riconosce e sceglie di valorizzare la centrale importanza della relazione: che si parli di sport o tecnologia, l’esperienza sociale in palestra consente ai ragazzi di arricchire il proprio tempo libero con nuovi modi di stare insieme. Riempire il proprio bagaglio personale di momenti educativi condivisi significa avere l’opportunità di acquisire gli strumenti per conoscere sé stessi e gli altri, necessari per continuare il cammino e fronteggiare le sfide che la crescita riserva ad ogni studente.

 

 

 

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