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06-10 anni

Constemination 4 kids

Progetto offerto nell’anno scolastico
Partner di progetto
THE CODING BOX, UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI TRIESTE – DIPARTIMENTO DI INGEGNERIA E ARCHITETTURA

Dove

Attivabile a richiesta della scuola

Temi

STEM, programmazione e pensiero computazionale

Progetto disegnato e gestito da Fondazione Pietro Pittini
Descrizione

Con il progetto Constemination 4 Kids gli studenti di V elementare e di II media scopriranno le logiche del pensiero computazionale attraverso l’uso della programmazione (coding) in modalità “unplugged” (senza l’uso diretto del computer) utilizzando giochi ed esperienze pratiche. Queste attività, oltre a favorire lo sviluppo di conoscenze e competenze necessarie nel loro futuro di studio e lavoro, faranno emergere negli studenti attitudini di osservazione e di analisi, le capacità di ragionamento e riflessione, lo spirito creativo, le abilità manuali e la competenza collaborativa nel gruppo.

Avvicinare i giovani alle logiche del pensiero computazionale, permetterà agli studenti di apprendere l’importanza dello sviluppo delle abilità cognitive connesse ai concetti alla base della programmazione.

Dopo aver sperimentato quali sono gli strumenti intellettuali e tecnologici che permettono agli esseri umani di dare istruzioni alle macchine, programmandole, verrà data agli studenti una prospettiva più ampia, mostrando come le macchine si possono “programmare da sole”.

In un incontro con i ricercatori del Machine Learning Lab e dell’Evolutionary Robotics and Artificial Life Lab del Dipartimento di Ingegneria e Architettura dell’Università di Trieste gli studenti vedranno alcuni casi di applicazioni delle tecniche di intelligenza artificiale per progettare, costruire e valutare agenti artificiali autonomi. Al termine di questa prima fase introduttiva dei concetti teorici e delle prospettive di sviluppo future, con l’assistenza dei formatori di The Coding Box i ragazzi/e delle medie svilupperanno un gioco che dovranno poi utilizzare per formare i compagni delle V elementari.

La base di riferimento sarà il gioco da tavolo “Code Monkey Island” che verrà adattato per le scuole elementari in un gioco a grandezza naturale da svolgere all’interno di una palestra. La preparazione del gioco sarà suddivisa in tre fasi e ognuna delle tre classi medie si farà carico della realizzazione di una di esse . Il risultato sarà 1 kit gioco che le medie potranno lasciare poi alla scuola elementare

 

OBIETTIVI:

  • Acquisizione delle conoscenze specialistiche alla base del pensiero computazionale
  • Uso delle conoscenze e delle competenze per riflettere sulla realtà
  • Trasferimento agli studenti di una maggiore conoscenza e consapevolezza di sé
  • Partecipazione consapevole, responsabile e autonoma degli studenti alle attività di formazione proposte

 

PARTNER DI PROGETTO
The Coding Box nasce nel 2016 da un piccolo nucleo di professionisti del settore della comunicazione, informatica ed educazione allo scopo di sensibilizzare la comunità rispetto ad una cultura digitale consapevole dando vita ad un’iniziativa che avesse un reale impatto sulla società. Da aprile 2021 il progetto è diventato Associazione con il fine di creare sempre più momenti dedicati al confronto, alla formazione, al coinvolgimento ed alla sensibilizzazione delle nuove generazioni, famiglie, educatori e tutti i portatori di interesse. L’associazione si pone 3 obiettivi:

  1. Sostenere l’alfabetizzazione digitale (Digital Literacy ) attraverso la diffusione del pensiero computazionale)
  2. Sostenere lo sviluppo delle competenze digitali (Digital Skills) dei giovani e delle categorie sottorappresentate nell’industria digitale
  3. Contribuire allo sviluppo, alla divulgazione ed alla sensibilizzazione culturale e civile dei cittadini e degli insegnanti scolastici in tema di educazione digitale e alla sempre più ampia diffusione del coding anche all’interno del contesto delle materie

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Programma e prenotazioni

Per consultare il programma e prenotare
i laboratori visitate il sito dedicato al progetto.
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